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Modelo de Integración Transversal – Reingeniería E-Learning

03.06.2014 09:08

El modelo de integración transversal hace referencia a la comunicación que se presenta entre los diferentes sistemas de información, los componentes de hardware y software y el ser humano como operante de estas tecnologías.

Esto significa que nada se encuentra aislado ni funcionando de una manera independiente, sino que por el contrario convergen en un contexto en el cual su funcionamiento e integración permiten la ejecución de tareas de forma óptima, pero a su vez puede generar situaciones perjudiciales para los demás componentes especialmente para el hombre, considerándolo como un ser mucho más vulnerable.

A través de este espacio queremos compartir la idea de Reingeniería E-Learning conceptualizando cada uno de los términos que hacen parte de éste.

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Concepto: Reingenieria

03.06.2014 09:11

Reingeniería

Desde principio de los años 80 se viene tomando esta modalidad de la reingeniería de los procesos dentro de las organizaciones con el fin de mejorar sus actividades de producción, comunicación, interacción y otros procesos internos. Esta se basa en cómo se debe realizar la interacción y no en como es. La reingeniería es construir todo de nuevo pero teniendo unas líneas y unas bases de cómo se quiere el producto final.

Para que una empresa adopte el concepto de reingeniería, tiene que ser capaz de deshacerse de las reglas y políticas convencionales que aplicaba con anterioridad y estar abierta a los cambios por medio de los cuales sus negocios puedan llegar a ser más productivos

Una definición rápida de reingeniería es "comenzar de nuevo". Reingeniería también significa el abandono de viejos procedimientos y la búsqueda de trabajo que agregue valor hacia el consumidor. 

En una organización se puede considerar,  como una herramienta de gestión y evaluación constante teniendo en cuenta que la ingeniería de procesos o BPR (Business Process Reeingeniering) es una de las herramientas  importantes para generar cambios empresariales y poder así, cumplir y satisfacer las necesidades de los empleados y clientes, las barreras de la competencia y grandes cambios en la interacción entre los usuarios y clientes potenciales. Anónimo. (s.f.). BPM - BUSINESS PROCESS MANAGEMENT CONSULTANTS GROUP. Recuperado el 29 de 05 de 2014, de ¿Que es la reingeniería empresarial?: https://www.bpmconsultantsgroup.com/Que-es-la-Reingenieria-Empresarial.html

Son 4 conceptos básicos que se deben tener en cuenta cuando se vaya aplicar la reingeniería dentro de la organización:

1. Fundamental tener claro que se quiere y que se piensa hacer o cambiar con la reingeniería dentro de la organización en este caso como mejoramos o cambiamos la interacción con los usuarios y clientes potenciales. Un error muy frecuente se da cuando los responsables de implantar la BPR se centran exclusivamente en el cómo hacer las cosas, sin considerar en ningún momento la posibilidad de dejar lo que se está haciendo y empezar a realizar actividades completamente nuevas.  Es aquí donde se piensa como se quiere tener esa interacción y no en cómo se está haciendo. 

2. Radical: El rediseño que se le vaya a realizar a la interacción, comunicación de las actividades y/o procesos debe ser radical y completamente nuevo. No se trata de arreglar lo que se tiene, si no de cambiar como se vienen desarrollando las actividades.

3. Espectacular: Como tercer concepto clave, las mejoras que implica la Reingeniería de Procesos deben ser espectaculares y no marginales (propias de procesos de mejora o modificación).

4.Procesos: son los insumos que tiene la compañía para mejorar la interacción con los clientes y empleados y la forma adecuada de realizar la implementación de esta. Este concepto implica que dentro de cada proceso confluyen una o varias tareas. Las cuales son muy importantes, pero ninguna de ellas tiene importancia para el cliente si el proceso global no funciona. Por tanto las compañías deben mentalizarse de que la importancia de las tareas, objeto de estudio en la mayor parte de las empresas, se encuentra condicionada por la visión que implica el proceso. Anónimo. (8 de Octubre de 2007). Reingeniería. Obtenido de Que es Reingeniería: https://reingenieriaucv2007.blogspot.com/2007/10/qu-es-reingeniera.html

 

 

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Concepto: E-Learning

03.06.2014 12:46

Este concepto es usado generalmente en el contexto educativo, ya que es una forma diferente de enseñar y aprender cosas nuevas a través de la web. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.  El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.

Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los contenidos. Puede que al principio sean los menos tangibles, pero serán al final los componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y aprendizaje fijados. Sarmiento. (s.f.). e-abclearning. Recuperado el 2014, de Definición de e-learning: https://www.e-abclearning.com/definicione-learning

Los beneficios del e-learning son:

•             Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, etc.

•             Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.

•             Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.

•             Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.

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Concepto: Interacción Máquina – Humano

03.06.2014 13:07

En términos generales, podríamos decir que es la disciplina que estudia el intercambio de información entre las personas y los computadores. Anónimo. (s.f.). Seminario 1. Obtenido de Definición de Interacción Hombre-Máquina: https://sites.google.com/site/seminario1les/contenido-de-la-asignatura/Unidad-N2/2-La-relacion-Hombre-Mquina-y-su-esquematizacion/21-Definicin-de-Interaccion-Hombre-Maquina

La interacción hombre-máquina es una disciplina que se ocupa del diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para ser usados por personas y con el estudio los fenómenos principales en los que están involucrados. 

Uno de los componentes de la interacción maquina humano es que sobrepasa el ámbito de la ingeniería y está muy influenciada por la psicología: Baena, L. R. (2005). Universidad Pontificia de. Obtenido de Fundamentos de la interacción: https://edu.enredo.org/IMG/pdf/Interaccion_persona-computadora.pdf

•             Estudio de la percepción

•             Estudio de la memoria.

•             Adquisición de habilidades y aprendizaje.

•             Búsqueda y procesamiento de la información

 

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Identificación Elementos de Hardware

03.06.2014 14:29

Dentro del concepto de Reingenieria E-Learning, los principales elementos de hardware que se evidencian son:

-              Servidor web (hosting): este permite realizar conexiones bidireccionales y/o unidireccionales con el cliente, generando o cediendo  una respuesta en cualquier lenguaje o aplicación del lado del cliente. Adicionalmente, algunos servidores web añaden algún nivel de seguridad a sus búsquedas y resultados para mejorar la conexión que se genera con el cliente. 

-              PC: su función principal es procesar información y cumplir con todas las peticiones solicitadas por los usuarios.

-              Tablet: es un dispositivo táctil que permite cumplir y satisfacer todas las necesidades de un portátil convencional.

-              Smartphone: son teléfonos o dispositivos inteligentes que permiten realizar tareas básicas y cumplir otras necesidades de los usuarios.

-              Dispositivos multimedia (audio y video): es la capacidad del sistema para responder a las preguntas y  necesidades del usuario encontrando los datos precisos                entre múltiples datos disponibles y muchos de ellos con interacción entre máquina y usuario.

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Identificación Elementos de Software

03.06.2014 14:54

Dentro del concepto de Reingenieria E-Learning, los principales elementos de software que se evidencian son:

-              Base de datos: Una base de datos es una recopilación de información relativa a un asunto o propósito particular, como el seguimiento de pedidos de clientes.

-              Moodle: es un sistema de generación y  administración de contenidos y es de distribución libre.  Ayuda a los clientes a construir conocimiento con base a sus habilidades y conocimientos previos.

-              Aplicativos gratuitos: las aplicaciones gratuitas permiten interactuar con ellos a través de dispositivos móviles y computadores para facilitar el acceso a recursos multimedia y mejorar el aprendizaje bajo la modalidad E-Learning. Algunos ejemplo son: Voki, Balabolka, Prezi, Quizlet, Duolingo.

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Interacción Hombre-Máquina (Hardware)

05.06.2014 14:03

Nombre de la interface: Para este caso las interfaces son los mismos dispositivos multimedia.

Descripción de la interface

Los dispositivos multimedia, son herramientas de hardware que permiten la interacción entre el hombre y la máquina. Su funcionamiento está limitado a la instalación de un software mejor conocido como driver.

Son diversos los dispositivos de este tipo utilizados para la educación E-Learning, pero la mayoría se limitan a dispositivos de audio y video. Los primeros son dispositivos que permiten que la maquina envíe señales sonoras al hombre (receptor) mediante el uso de parlantes o audífonos. En este modelo de educación, especialmente para cursos de idiomas, son muy utilizados por tanto se realizan actividad de listening; adicionalmente muchas de las herramientas de animación (conocidos también como OVAS u Objetos de Información) contienen material de audio requerido para el aprendizaje de las temáticas propuestas. 

Los dispositivos de video, interactúan con el hombre mostrando gráficamente mediante el uso de pantallas, los contenidos de tipo multimedia que incluyan imágenes, texto, video, animaciones. Actualmente la mayoría de los dispositivos vienen provistos de pantallas en diversos materiales como LED, LCD, Plasma, Cristal Líquido y algunas con filtro de protección antirreflejo para evitar que los rayos UV emitidos por estos dispositivos lleguen directamente a los ojos del hombre. También se consideran dispositivos de video, los televisores que no solo cumplen una función de entretenimiento sino que también son utilizados para la educación, especialmente en la proyección de presentaciones multimedia (Diapositivas) o videos de índole educativo.

Análisis del beneficio o afectación que esta interface produce en el hombre.

Beneficios: Los beneficios que trae el uso de dispositivos multimedia en la educación E-Learning radican principalmente en la posibilidad de adquirir los conocimientos de una forma integral mediante el uso de las herramientas necesarias. No se requiere tener los últimos modelos de estos dispositivos para tener un aprendizaje adecuado, sino que son dispositivos que pueden perdurar por muchos años, dependiendo además de las mejoras que sean realizadas por los creadores de los contenidos multimedia de aprendizaje.

Afectaciones

El uso desmedido de estos dispositivos aun con fines educativos puede generar consecuencias para la salud del ser humano, ya que por el ejemplo el uso continuo de dispositivos de audio con muy alto volumen, producir problemas auditivos; mientras que el uso de largos periodos de monitores, pantallas o televisores y además el no uso de lentes que eviten la propagación de rayos UV directamente al ojo, puede producir problema visuales, como cansancio, o mucho más graves como desprendimiento de la retina, o incluso ceguera.

Enfermedades Oculares y Auditivas: según el optómetra español Dr. Fernando A. Rodríguez Mier, de las enfermedades oculares, las más comunes, son las cataratas, la ceguera, el glaucoma, y recientemente se ha descubierto una enfermedad denominada Síndrome Visual del Ordenador, el cual afecta al usuario sin este ser consciente de dicha enfermedad generando mayor esfuerzo en el desarrollo de actividades manuales contribuyendo a crear o agravar stress acomodativo, gracias al uso del computador.

Según el experto, estas son algunos de los efectos de dicha enfermedad: fatiga ocular, cefalea, irritación ocular, resequedad ocular, visión borrosa, ardor, molestias por mucha luz, entre otras. Mier, D. F. (s.f.). oftalmologiafigueres.com. Recuperado el 05 de 06 de 2014, de oftalmologiafigueres.com: https://www.oftalmologiafigueres.com/pdf/El%20ORDENADOR%20Y%20LOS%20OJOS.pdf

Por otro lado, los autores  Vanessa Hand y Carola Sixto no cuentan Hablar más de una hora diaria por teléfono podría provocar un daño en el oído y causar una pérdida de la audición, según un estudio presentado en la reunión anual de la Academia Americana de Otorrinolaringología y la Fundación de Cirugía de Cabeza y Cuello. 

La investigación demostró que las personas que usan más de 60 minutos al día sus teléfonos, tienen más problemas de audición. Esta pérdida se caracteriza por la falta de habilidad para escuchar las consonantes como la “s”, la “f”, la “t” y la “z”, aun cuando pueden escuchar las vocales sin problemas. Sixto, V. H. (10 de 06 de 2011). Recuperado el 04 de 11 de 2013, de https://salud.univision.com/es/%C3%A1lbum-de-fotos/15-enfermedades-que-causa-la-tecnolog%C3%ADa-9-sordera-tel%C3%A9fonos-celulares

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Interacción Hombre-Máquina (Software)

05.06.2014 15:54

Nombre de la interface: Aplicativos gratuitos

Descripción de la interface:

La web 2.0 actualmente ofrece un sin número de posibilidades para el aprendizaje de diferentes áreas de forma gratuita y en línea sin necesidad de asistir a un salón de clase. Y es precisamente la educación en la modalidad E-Learning quien aprovecha estas herramientas para incorporarlas en el proceso enseñanza aprendizaje.

Las asignaturas del área de idiomas, son las que en mayor parte hacen uso de estas herramientas ya que permiten de una forma interactiva, el aprendizaje de gramática, listening y escritura, especialmente el idioma inglés. Los siguientes son algunos ejemplos de aplicativos gratuitos utilizados en e-learning:

  • Duolingo: es un sitio web destinado al aprendizaje gratuito de idiomas a la vez que una plataforma crowdsourcing de traducción de textos. El servicio está diseñado de tal forma que a medida que el usuario avanza en su aprendizaje ayuda a traducir páginas web y otros documentos. Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Duolingo
  • Voki: Es una herramienta interesante que podemos tomar para el aula de idiomas (excelente, para inglés). Se trata de un widget (como un "extra") gratuito que produce un "voki" o personaje (avatar) que se mueve y habla el texto que le introducimos. Este "voki" resultante lo podemos insertar en una página web, blog, wiki, etc. o bien enviarlo por correo electrónico e incluso por móvil. Tomado de: https://www.educacontic.es/blog/voki-personajes-que-hablan-text-speech
  • Quizlet: Es una herramienta de aprendizaje en línea creado por estudiante de segundo año de la escuela Andrew Sutherland en Albany, California. Fue concebido originalmente en octubre de 2005 y lanzado al público en enero de 2007. A partir de enero de 2014, tiene más de 35 millones de aparatos flashcard generados por los usuarios y más de 11 millones de usuarios registrados. Tomado de: https://en.wikipedia.org/wiki/Quizlet.
  • Babelium: Se trata de un entorno colaborativo de practica oral de idiomas, es gratuito y se vincula a moodle.
  • Powtoon: Aplicación que permite la creación de videos animados de forma sencilla.
  • Actualmente se está implementando la Web 3.0 que busca llevar estas herramientas más allá, es decir, no solo herramientas de tipo animado, sino que también permitan una interacción más significa con el hombre.

Análisis del beneficio o afectación que esta interface produce en el hombre.

Beneficios: Al igual que el hardware, estos aplicativos gratuitos o software permiten la adquisición de nuevas competencias por parte del usuario de E-learning; adicionalmente no solo le permite adquirir los conocimientos de una forma absorbente, es decir, solo aquello ofrecido por el tutor, orientador o docente del curso, sino también que incentivan el autoaprendizaje por parte de cada uno de los usuarios ya que estas provistas de una serie de herramientas que buscan que el usuario profundice más sobre su uso.

Afectaciones

El software en si no genera ningún tipo de afectación para el ser humano, ya que este es solo un componente que forma parte del aprendizaje E-learning. Sin embargo, este se encuentra ligado a un hardware, generalmente un PC o un dispositivo móvil, que como se mencionó anteriormente, con un uso desmedido puede generar graves perjuicios para la salud del ser humano.

Adicionalmente, un perjuicio que no afecta al hombre pero que si podría afectar sus finanzas o su intimidad, es el ingreso de datos sensibles en sitios que requieren un registro por parte del usuario para poder ser usados; para lo cual es necesario que se tomen las precauciones necesarias para evitar suplantaciones, captura de información, perdida de información entre otras afectaciones.

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